ÜBER UNS
GAN Game Ad Net ist spezialisiert auf Werbung und Vermarktung im Bereich hochwertiger Gaming-Umfelder.
Als Bindeglied zwischen Werbetreibender- und Games-Industrie bietet GAN effiziente und zielgruppengerechte Kommunikationslösungen.
Dabei verfolgt GAN einen intensiven Beratungsansatz, um den wachsenden Gaming-Markt für Kunden transparent zu machen, deren Interessen aufzunehmen und passende Werbemöglichkeiten anzubieten.
Als Bindeglied zwischen Werbetreibender- und Games-Industrie bietet GAN effiziente und zielgruppengerechte Kommunikationslösungen.
Dabei verfolgt GAN einen intensiven Beratungsansatz, um den wachsenden Gaming-Markt für Kunden transparent zu machen, deren Interessen aufzunehmen und passende Werbemöglichkeiten anzubieten.Labels: about
DIE NUTZER VON COMPUTER- UND VIDEOSPIELEN ALS WERBERELEVANTE ZIELGRUPPE
In Deutschland existiert eine vielfältige Spielergemeinde, die sich keineswegs nur aus männlichen Jugendlichen oder jungen Erwachsenen zusammensetzt.
Eine repräsentative Studie des Marktforschungsinstituts TNS Infratest ermittelte für das Jahr 2006 einen Anteil der deutschen spielenden Bevölkerung von 31 Prozent. Somit nutzten bereits 2006 ca. 25 Millionen Bundesbürger Video- und Computerspiele zu Unterhaltungszwecken. 63 Prozent von ihnen waren männlichen Geschlechts, dementsprechend entfiel auf die weiblichen Spieler ein Anteil von 37 Prozent. Das Durchschnittsalter des deutschen Spielers ist gemäß der Studie bei 28 Jahren anzusiedeln.
Interessanterweise stellten sich im Rahmen dieser Studie in den Altersgruppen 20 bis 29 (15 Prozent), 30 bis 39 (19 Prozent) und 40 bis 49 (16 Prozent) die vergleichsweise höchsten Anteilswerte an Spielern ein. Dies ist ein eindeutiger Indikator dafür, dass Computer- und Videospiele längst nicht mehr nur den Interessen heranwachsender Jugendlicher zuzuordnen sind.
Generell lassen sich fünf Spielertypen unterscheiden (Quelle: EA/GEE/Infratest):
Freizeitspieler
- Durchschnittsalter: 44 Jahre
- machen 54 Prozent der Spieler Deutschlands aus
- ca. 50 Prozent der Freizeitspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- beruflich und familiär gesetzt
- Spielmotivation: Entspannung und Zeitvertreib
- Internet-Affinität
Gewohnheitsspieler
- Durchschnittsalter: 30 Jahre
- machen 24 Prozent der deutschen Spieler aus
- rund 25 Prozent von ihnen sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spiele stehen gleichberechtigt neben Filmen, Büchern und Musik
- Spielmotivation: Zeitvertreib, Entspannung, Geselligkeit
- hohe Internet-Affinität
Denkspieler
- Durchschnittsalter: 38 Jahre
- machen 11 Prozent der Spielergemeinde Deutschlands aus
- 40 Prozent der Denkspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spielmotivation: intellektuelle Herausforderung
Fantasiespieler / Rollenspieler
- gehören mit 6 Prozent eher zu einer Randgruppe unter den Spielern
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen
- Spielmotivation: dem Alltag entfliehen, eine andere Rolle einnehmen
Intensivspieler
- Durchschnittsalter: 20 Jahre
- machen 5 Prozent der deutschen Spieler aus
- 80 Prozent der Intensivspieler sind männlich
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen (Schüler, Studenten etc.)
- verbringt die meiste Zeit mit Spielen
- aber: normal-durchschnittliches Freizeitverhalten
- hohe Internet-Affinität
Kurzum: Computer- und Videospieler verkörpern eine vergleichsweise junge, aufgeschlossene, aber auch kaufkräftige und erfolgsorientierte Zielgruppe.
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Eine repräsentative Studie des Marktforschungsinstituts TNS Infratest ermittelte für das Jahr 2006 einen Anteil der deutschen spielenden Bevölkerung von 31 Prozent. Somit nutzten bereits 2006 ca. 25 Millionen Bundesbürger Video- und Computerspiele zu Unterhaltungszwecken. 63 Prozent von ihnen waren männlichen Geschlechts, dementsprechend entfiel auf die weiblichen Spieler ein Anteil von 37 Prozent. Das Durchschnittsalter des deutschen Spielers ist gemäß der Studie bei 28 Jahren anzusiedeln.
Interessanterweise stellten sich im Rahmen dieser Studie in den Altersgruppen 20 bis 29 (15 Prozent), 30 bis 39 (19 Prozent) und 40 bis 49 (16 Prozent) die vergleichsweise höchsten Anteilswerte an Spielern ein. Dies ist ein eindeutiger Indikator dafür, dass Computer- und Videospiele längst nicht mehr nur den Interessen heranwachsender Jugendlicher zuzuordnen sind.
Generell lassen sich fünf Spielertypen unterscheiden (Quelle: EA/GEE/Infratest):
Freizeitspieler
- Durchschnittsalter: 44 Jahre
- machen 54 Prozent der Spieler Deutschlands aus
- ca. 50 Prozent der Freizeitspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- beruflich und familiär gesetzt
- Spielmotivation: Entspannung und Zeitvertreib
- Internet-Affinität
Gewohnheitsspieler
- Durchschnittsalter: 30 Jahre
- machen 24 Prozent der deutschen Spieler aus
- rund 25 Prozent von ihnen sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spiele stehen gleichberechtigt neben Filmen, Büchern und Musik
- Spielmotivation: Zeitvertreib, Entspannung, Geselligkeit
- hohe Internet-Affinität
Denkspieler
- Durchschnittsalter: 38 Jahre
- machen 11 Prozent der Spielergemeinde Deutschlands aus
- 40 Prozent der Denkspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spielmotivation: intellektuelle Herausforderung
Fantasiespieler / Rollenspieler
- gehören mit 6 Prozent eher zu einer Randgruppe unter den Spielern
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen
- Spielmotivation: dem Alltag entfliehen, eine andere Rolle einnehmen
Intensivspieler
- Durchschnittsalter: 20 Jahre
- machen 5 Prozent der deutschen Spieler aus
- 80 Prozent der Intensivspieler sind männlich
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen (Schüler, Studenten etc.)
- verbringt die meiste Zeit mit Spielen
- aber: normal-durchschnittliches Freizeitverhalten
- hohe Internet-Affinität
Kurzum: Computer- und Videospieler verkörpern eine vergleichsweise junge, aufgeschlossene, aber auch kaufkräftige und erfolgsorientierte Zielgruppe.
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WERBEOPTIONEN IN GAMING-UMFELDERN
Das Leistungsspektrum von GAN Game Ad Net lässt sich in vier Bereiche unterteilen, basierend auf den jeweiligen Gaming-Umfeldern:
Werbeschaltungen in Gaming-Online-Medien
In Kooperation mit verschiedenen Partnern konzipiert und realisiert GAN die Schaltung von Werbung auf Gaming-Websites bzw. -Portalen, eSport-Seiten und in Communities/Foren. Die eingesetzten Werbemittel reichen dabei von einfachen Texten (redaktionelle Integration) und Grafiken über Flash-Animationen bis hin zu Streaming Ads. Durch sog. Targeting (zielgruppengenaue Werbeplatzierung) können dabei 15 bis über 50-Jährige, Männer und Frauen, Gelegenheitsspieler und Intensivspieler regional differenzierbar angesprochen werden.
Werbung in Computer- und Videospielen - In-Game-Advertising
Der Term In-Game-Advertising beschreibt die Einbindung aus der Realität bekannter werblicher Maßnahmen in die Virtualität von Computer- und Videospielen. Generell wird zwischen statischer und dynamischer In-Game-Werbung unterschieden. Beim statischen In-Game-Advertising (SIGA) werden die Werbemittel in den Quellcode eines Spiels integriert und sind danach nicht mehr veränder- oder austauschbar. Die online-gestützte Variante dieser Werbeform - dynamisches In-Game-Advertising (DIGA) - arbeitet mit auffüllbaren Platzhaltern bzw. Freiflächen im Spiel und erlaubt eine zeitnahe Schaltung bzw. Aktualisierung von Werbeflächen. GAN ist sowohl für statisches als auch für dynamisches In-Game-Advertising Ansprechpartner.
Möglichkeiten der Darstellung von Marken und Produkten im Rahmen der In-Game-Werbung bestehen neben der Einbindung einfacher Werbemittel (z.B. Werbebanner am Rande einer Rennstrecke) in Form von Product Placement und der sog. Plot Integration, die eine aktive Inszenierung der Marke im Spielfluss (Spieler interagiert mit dem beworbenen Objekt) zum Inhalt hat. Kreatives Product Placement und Plot Integration sind technisch bedingt bislang jedoch nur statisch realisierbar.
Werbung mit Computer- und Videospielen - Ad-Games
Der Begriff Ad-Games bezeichnet die Gattung der Werbespiele. Dabei handelt es sich um elektronische Spiele, die einzig und allein zu Werbezwecken programmiert werden, die also für bzw. um ein Produkt herum konzipiert werden. Ad-Games beinhalten i.d.R. in das Spielgeschehen eingebettete, gut lesbare Werbeslogans oder ebenso gut sichtbare Darstellungen bestimmter Marken bzw. Produkte. Auf Kundenwunsch konzipiert und realisiert GAN diese speziellen Werbespiele für die Spieleplattformen PC, Internet, Handy und Konsole.
eSport-Sponsoring
Unter eSport wird der Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Multiplayermodus verstanden, was bereits in einigen Ländern von den ansässigen Sportverbänden als "echte" Sportart anerkannt wird. In Deutschland gibt es ca. 1,5 Mio. aktive eSportler, die sich in über 100.000 Teams/Clans organisiert haben. Im Zuge der voranschreitenden Professionalisierung des eSport verfolgen heute immer mehr Clans auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turnieren anstreben. Jene Sponsorships erweisen sich auch für Werbepartner attraktiv, denn ähnlich wie bei realen Sportarten verknüpfen eSport-Profis positive Attribute mit Marken. Als Stars der Gaming-Szene fungieren sie als Vorbilder und Meinungsführer für ein Millionenpublikum. GAN vermittelt Sponsorenverträge an führende Clans und Teams der eSport-Szene.
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Werbeschaltungen in Gaming-Online-Medien
In Kooperation mit verschiedenen Partnern konzipiert und realisiert GAN die Schaltung von Werbung auf Gaming-Websites bzw. -Portalen, eSport-Seiten und in Communities/Foren. Die eingesetzten Werbemittel reichen dabei von einfachen Texten (redaktionelle Integration) und Grafiken über Flash-Animationen bis hin zu Streaming Ads. Durch sog. Targeting (zielgruppengenaue Werbeplatzierung) können dabei 15 bis über 50-Jährige, Männer und Frauen, Gelegenheitsspieler und Intensivspieler regional differenzierbar angesprochen werden.
Werbung in Computer- und Videospielen - In-Game-Advertising
Der Term In-Game-Advertising beschreibt die Einbindung aus der Realität bekannter werblicher Maßnahmen in die Virtualität von Computer- und Videospielen. Generell wird zwischen statischer und dynamischer In-Game-Werbung unterschieden. Beim statischen In-Game-Advertising (SIGA) werden die Werbemittel in den Quellcode eines Spiels integriert und sind danach nicht mehr veränder- oder austauschbar. Die online-gestützte Variante dieser Werbeform - dynamisches In-Game-Advertising (DIGA) - arbeitet mit auffüllbaren Platzhaltern bzw. Freiflächen im Spiel und erlaubt eine zeitnahe Schaltung bzw. Aktualisierung von Werbeflächen. GAN ist sowohl für statisches als auch für dynamisches In-Game-Advertising Ansprechpartner.
Möglichkeiten der Darstellung von Marken und Produkten im Rahmen der In-Game-Werbung bestehen neben der Einbindung einfacher Werbemittel (z.B. Werbebanner am Rande einer Rennstrecke) in Form von Product Placement und der sog. Plot Integration, die eine aktive Inszenierung der Marke im Spielfluss (Spieler interagiert mit dem beworbenen Objekt) zum Inhalt hat. Kreatives Product Placement und Plot Integration sind technisch bedingt bislang jedoch nur statisch realisierbar.
Werbung mit Computer- und Videospielen - Ad-Games
Der Begriff Ad-Games bezeichnet die Gattung der Werbespiele. Dabei handelt es sich um elektronische Spiele, die einzig und allein zu Werbezwecken programmiert werden, die also für bzw. um ein Produkt herum konzipiert werden. Ad-Games beinhalten i.d.R. in das Spielgeschehen eingebettete, gut lesbare Werbeslogans oder ebenso gut sichtbare Darstellungen bestimmter Marken bzw. Produkte. Auf Kundenwunsch konzipiert und realisiert GAN diese speziellen Werbespiele für die Spieleplattformen PC, Internet, Handy und Konsole.
eSport-Sponsoring
Unter eSport wird der Wettkampf im Spielen von Computerspielen im Multiplayermodus verstanden, was bereits in einigen Ländern von den ansässigen Sportverbänden als "echte" Sportart anerkannt wird. In Deutschland gibt es ca. 1,5 Mio. aktive eSportler, die sich in über 100.000 Teams/Clans organisiert haben. Im Zuge der voranschreitenden Professionalisierung des eSport verfolgen heute immer mehr Clans auch finanzielle Interessen, indem sie Sponsorenverträge und Preisgelder aus Turnieren anstreben. Jene Sponsorships erweisen sich auch für Werbepartner attraktiv, denn ähnlich wie bei realen Sportarten verknüpfen eSport-Profis positive Attribute mit Marken. Als Stars der Gaming-Szene fungieren sie als Vorbilder und Meinungsführer für ein Millionenpublikum. GAN vermittelt Sponsorenverträge an führende Clans und Teams der eSport-Szene.
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NETZWERK AUS RELEVANTEN UMFELDERN IM GAMING-MARKT
Das Portfolio von GAN Game Ad Net erreicht in Deutschland über 15 Millionen gaming-affine Unique-User monatlich. GAN ist derzeit in allen bedeutenden Umfeldern des Gaming-Markts tätig: Online-Gaming-Medien, Games und eSport.
GAN hat es sich zur Aufgabe gemacht, für jeden Werbepartner die passenden Kommunikationslösungen zu finden, um Zielgruppen effizient anzusprechen.
Neben der Realisierung von Kampagnen bietet GAN den Werbekunden strategische Beratung im Kontext Gaming und Werbung, denn nur wenige Unternehmen können bereits auf eigene Erfahrungen und Know How zurückgreifen.
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GAN hat es sich zur Aufgabe gemacht, für jeden Werbepartner die passenden Kommunikationslösungen zu finden, um Zielgruppen effizient anzusprechen.
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