DIE NUTZER VON COMPUTER- UND VIDEOSPIELEN ALS WERBERELEVANTE ZIELGRUPPE
In Deutschland existiert eine vielfältige Spielergemeinde, die sich keineswegs nur aus männlichen Jugendlichen oder jungen Erwachsenen zusammensetzt.
Eine repräsentative Studie des Marktforschungsinstituts TNS Infratest ermittelte für das Jahr 2006 einen Anteil der deutschen spielenden Bevölkerung von 31 Prozent. Somit nutzten bereits 2006 ca. 25 Millionen Bundesbürger Video- und Computerspiele zu Unterhaltungszwecken. 63 Prozent von ihnen waren männlichen Geschlechts, dementsprechend entfiel auf die weiblichen Spieler ein Anteil von 37 Prozent. Das Durchschnittsalter des deutschen Spielers ist gemäß der Studie bei 28 Jahren anzusiedeln.
Interessanterweise stellten sich im Rahmen dieser Studie in den Altersgruppen 20 bis 29 (15 Prozent), 30 bis 39 (19 Prozent) und 40 bis 49 (16 Prozent) die vergleichsweise höchsten Anteilswerte an Spielern ein. Dies ist ein eindeutiger Indikator dafür, dass Computer- und Videospiele längst nicht mehr nur den Interessen heranwachsender Jugendlicher zuzuordnen sind.
Generell lassen sich fünf Spielertypen unterscheiden (Quelle: EA/GEE/Infratest):
Freizeitspieler
- Durchschnittsalter: 44 Jahre
- machen 54 Prozent der Spieler Deutschlands aus
- ca. 50 Prozent der Freizeitspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- beruflich und familiär gesetzt
- Spielmotivation: Entspannung und Zeitvertreib
- Internet-Affinität
Gewohnheitsspieler
- Durchschnittsalter: 30 Jahre
- machen 24 Prozent der deutschen Spieler aus
- rund 25 Prozent von ihnen sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spiele stehen gleichberechtigt neben Filmen, Büchern und Musik
- Spielmotivation: Zeitvertreib, Entspannung, Geselligkeit
- hohe Internet-Affinität
Denkspieler
- Durchschnittsalter: 38 Jahre
- machen 11 Prozent der Spielergemeinde Deutschlands aus
- 40 Prozent der Denkspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spielmotivation: intellektuelle Herausforderung
Fantasiespieler / Rollenspieler
- gehören mit 6 Prozent eher zu einer Randgruppe unter den Spielern
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen
- Spielmotivation: dem Alltag entfliehen, eine andere Rolle einnehmen
Intensivspieler
- Durchschnittsalter: 20 Jahre
- machen 5 Prozent der deutschen Spieler aus
- 80 Prozent der Intensivspieler sind männlich
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen (Schüler, Studenten etc.)
- verbringt die meiste Zeit mit Spielen
- aber: normal-durchschnittliches Freizeitverhalten
- hohe Internet-Affinität
Kurzum: Computer- und Videospieler verkörpern eine vergleichsweise junge, aufgeschlossene, aber auch kaufkräftige und erfolgsorientierte Zielgruppe.
<Zurück zur Startseite>
Eine repräsentative Studie des Marktforschungsinstituts TNS Infratest ermittelte für das Jahr 2006 einen Anteil der deutschen spielenden Bevölkerung von 31 Prozent. Somit nutzten bereits 2006 ca. 25 Millionen Bundesbürger Video- und Computerspiele zu Unterhaltungszwecken. 63 Prozent von ihnen waren männlichen Geschlechts, dementsprechend entfiel auf die weiblichen Spieler ein Anteil von 37 Prozent. Das Durchschnittsalter des deutschen Spielers ist gemäß der Studie bei 28 Jahren anzusiedeln.
Interessanterweise stellten sich im Rahmen dieser Studie in den Altersgruppen 20 bis 29 (15 Prozent), 30 bis 39 (19 Prozent) und 40 bis 49 (16 Prozent) die vergleichsweise höchsten Anteilswerte an Spielern ein. Dies ist ein eindeutiger Indikator dafür, dass Computer- und Videospiele längst nicht mehr nur den Interessen heranwachsender Jugendlicher zuzuordnen sind.
Generell lassen sich fünf Spielertypen unterscheiden (Quelle: EA/GEE/Infratest):
Freizeitspieler
- Durchschnittsalter: 44 Jahre
- machen 54 Prozent der Spieler Deutschlands aus
- ca. 50 Prozent der Freizeitspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- beruflich und familiär gesetzt
- Spielmotivation: Entspannung und Zeitvertreib
- Internet-Affinität
Gewohnheitsspieler
- Durchschnittsalter: 30 Jahre
- machen 24 Prozent der deutschen Spieler aus
- rund 25 Prozent von ihnen sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spiele stehen gleichberechtigt neben Filmen, Büchern und Musik
- Spielmotivation: Zeitvertreib, Entspannung, Geselligkeit
- hohe Internet-Affinität
Denkspieler
- Durchschnittsalter: 38 Jahre
- machen 11 Prozent der Spielergemeinde Deutschlands aus
- 40 Prozent der Denkspieler sind weiblich
- mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen
- Spielmotivation: intellektuelle Herausforderung
Fantasiespieler / Rollenspieler
- gehören mit 6 Prozent eher zu einer Randgruppe unter den Spielern
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen
- Spielmotivation: dem Alltag entfliehen, eine andere Rolle einnehmen
Intensivspieler
- Durchschnittsalter: 20 Jahre
- machen 5 Prozent der deutschen Spieler aus
- 80 Prozent der Intensivspieler sind männlich
- unteres bis mittleres Nettoeinkommen (Schüler, Studenten etc.)
- verbringt die meiste Zeit mit Spielen
- aber: normal-durchschnittliches Freizeitverhalten
- hohe Internet-Affinität
Kurzum: Computer- und Videospieler verkörpern eine vergleichsweise junge, aufgeschlossene, aber auch kaufkräftige und erfolgsorientierte Zielgruppe.
<Zurück zur Startseite>
Labels: about
